約 6,549,325 件
https://w.atwiki.jp/shuny/pages/12.html
@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/metalgearsolid5wiki/
PS3 PS4 Xbox360 XboxOneにて発売中のMETAL GEAR SOLID V GROUND ZEROESと METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN(発売日未定)の@Wikiです NEWS 2014/5/1 アップデートにてPlayStation版専用ミッション「デジャヴ・ミッション」、 Xbox版専用ミッション「ジャメヴ・ミッション」が無料解放されました!
https://w.atwiki.jp/haydee2jp/pages/19.html
Slashy(警備ロボット) Creeperと並ぶ今作のメインの敵キャラ。 施設の警備を担当するロボット。プレイヤーをを見付けると猛スピードで走り寄り、両腕の鎌を振り上げて切りかかってくる。 足は速いが攻撃力と体力は控えめ。落ち着いて頭を狙えばピストルでも楽に倒せるが、焦っていると角に追い込まれやすいので要注意。 人間の女性の頭と両腕だけを機械に置き換えたような姿をしており、レオタードから伸びる美脚が艶めかしい。足首から下が棒切れのように細く、義足のような物を身に着けている。売り物じゃないので見た目はそこまで重視されていないらしい。 医療区域のある一室では廃棄品のHaydee達が両腕と頭を切除されSlashyに改造されている。殺人ロボットに成り果てた彼女達もかつては普通の人間だったらしい。 威嚇する動作。彼女達の手が届かないところに逃げるとこの動作をする。悔しがっているみたいでちょっとかわいい。 本編では披露することのない跳び攻撃。
https://w.atwiki.jp/atlas_wiki/pages/1.html
@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 編集モード・構文一覧表 @wikiの設定・管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください アットウィキモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み ワープロモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン一覧 @wikiかんたんプラグイン入力サポート バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/8796.html
時は19XX年! 世界はゲームの熱き炎に包まれた! 更に、作品別であり、女性オンリーである! この言葉の数々に心の動かない人間は、 地球上にはほとんど存在しないと言っても過言ではないだろう!! 80年代、90年代、堂々と使用できず こそこそ使用していた女性キャラの戦いを、 今こそみんなで楽しもうではないか! 解説 ロボじい氏による、前大会から約1年ぶりとなる女性オンリーのタッグトーナメント。 80~90年代のゲーム作品において初登場したキャラで構成されており、 格ゲーのみならず様々なジャンルのキャラが集められている。 また、本大会は「最強」「上級」「愛」の3ランクに分かれており、 それぞれのランクで独立したトーナメントを同時進行で行う。 制限時間60秒、2本先取のタッグ戦。 ダブルチルノシステムによるトーナメント方式で、最初の試合は抽選王によりランダムで組まれる。 出場選手 + 最強ランク(16組) チーム名 選手名 製作者 AI製作者 備考 ストリートファイターII 春麗 MASA@DAS氏 koikoi氏 ゲージ持ち越し キャミィ キャノン娘氏 AIも同様 アレンジ技使用 わくわく7 牧原アリーナ 日本破壊結社NHK氏 ペパーミント氏AI ティセ・ロンブローゾ 日本破壊結社NHK氏 ピータン氏AI 超人学園ゴウカイザー シャイア Fer氏 AIも同様 かりん Andre Lopes氏 AIも同様 ブランディア イリアナ mass氏 AIも同様 ジュレーン mass氏 ピッコロ大魔王氏AI T.M.N.T. アスカ ですからー氏 AIも同様 カライ Pioupiou氏 AIも同様 ときめき大戦 藤崎マミ にゃん☆鬼龍氏 ホルン氏AI 美樹原ミキコ にゃん☆鬼龍氏 ホルン氏AI GUILTY GEAR ミリア=レイジ 無敵医師氏 厨忍氏AI 梅喧 高崎 舟氏 AIも同様 The Queen of Heart'99 雛山理緒 とけい氏 溝星氏AI コモード芹香 馬の骨氏 AIも同様 極超豪拳 sauri 死門氏 5%オフ氏AI ナターシャ 死門氏 Nori氏AI Rance 見当かなみ 椿氏 Koyu@TWINT氏AI 魔想志津香 氏 Koyu@TWINT氏AI 電神魔傀 衣世 ですからー氏 AIも同様 黒騎士 ihoo1836氏 AIも同様 ガーディアンヒーローズ セレナ・コルセア curze氏 AIも同様 大地人 curze氏 AIも同様 サガ・フロンティア アセルス cabocha氏 AIも同様 コーデリア dkn氏 AIも同様 聖剣伝説 リース ショクシュスキー氏 AIも同様 アンジェラ dkn氏 AIも同様 トワイライトシンドローム イズミレイカ 三十三氏 AIも同様 ハヤカワミズキ 柳神鋭治氏 AIも同様 MUGEN アナザーカンフーガールZ S.Y.D氏 カサブタ氏AI うづき TKW氏 薙氏AI + 上級ランク(16組) チーム名 選手名 製作者 AI製作者 備考 MARVEL SUPER HEROES サイロック 元町氏 AIも同様 スパイラル Luchini氏 AIも同様 サムライスピリッツ ナコルル 悪咲3号氏 鳶影氏AI EXグルーヴ シャルロット ばかっち氏 AIも同様 SNK連合 ベンテン(神凰拳) あだむすきー氏 AGGLI氏AI 麻宮アテナ(アテナX)(サイコソルジャー) GURI氏 AIも同様 パーフェクトソルジャーズ アラビアンムーン mass氏 AIも同様 ブロードウェイ mass氏 AIも同様 らんま1/2 天道あかね 暗黒内藤氏 AIも同様 シャンプー 暗黒内藤氏 Silvan氏AI ヴァルキリー-The Power Beauties- 夢空萌慧 にゃん☆鬼龍氏 IX氏AI 戸川めぐみ AkagiK氏 Azmix氏AI セーラームーン セーラームーン AkagiK氏 HEESEY氏AI セーラーヴィーナス AkagiK氏 HEESEY氏AI 格斗悍将(tough guy) madiesha サクラカ氏 AIも同様 sheana 死門氏 わくわく氏AI 東方Project 博麗霊夢 nns氏 AIも同様 非想天則仕様 霧雨魔理沙 ふるれ氏 AIも同様 ONE 長森瑞佳 hanma氏 馬の骨氏AI 川名みさき 586氏 HAL氏AI ボイスパッチ適用 Kanon 水瀬名雪 ふるれ氏 Shao氏AI 月宮あゆ 漆黒氏 AIも同様 負けた後の覚醒なし 任天堂連合 チキ(ファイアーエムブレム) UJI氏 AIも同様 サムス・アラン(メトロイド) DMSderProgamer氏 ホルン氏AI ドラゴンクエスト アリーナ 竜飛氏 AIも同様 ドラゴンクエスト5主人公の娘 ma-bo氏 ran氏AI UJI氏ポイスパッチ適応 エニックス連合 フレイ(ヴァルキリープロファイル) バスタブ氏 Silvan氏AI イリア・シルベストリ(スターオーシャン) 暗黒内藤氏 AIも同様 テイルズオブシリーズ 藤林すず オキナ氏 AIも同様 リリス・エルロン bara氏 AIも同様 ぷよぷよ アルル・ナジャ M3氏 AIも同様 ウィッチ Southern Cross氏 AIも同様 + 愛ランク(64組) チーム名 選手名 製作者 AI製作者 備考 ストリートファイターZERO 春日野さくら P.o.t.S氏 SK氏AI ローズ 如月銃駆氏 青村氏AI ストリートファイターIII いぶき Kong氏 ペパーミント氏AI エレナ KAZ氏 AIも同様 ストリートファイターEX ほくと armin_iuf氏 AIも同様 ブレア・デイム K.O.D氏 名無し氏AI 私立ジャスティス学園 若葉ひなた Fervicante氏 ホルン氏AI 全システムモード ティファニー・ローズ Fervicante氏 ホルン氏AI 全システムモード ヴァンパイア モリガン・アーンスランド 操氏 kuron氏AI フェリシア 木。氏 AIも同様 インパクトダメージ:OFF ウォーザード タオ 日本破壊結社NHK氏 cafe氏AI タバサ cray氏 cafe氏AI 色々ON ジョジョの奇妙な冒険 ミドラー モンタナ氏 AIも同様 マライヤ rei氏 AIも同様 ファイナルファイト 源柳斎マキ H''氏 ですからー氏AI EXグルーヴ ロキシー Mazemerald氏 AIも同様 ロックマン ロール Felicity氏 AIも同様 トロン・ボーン Kong氏 AIも同様 CAPCON連合 ブラック・ウィドー(マッスルボマー) ですからー氏 AIも同様 ジル・バレンタイン(バイオハザード) Sean Altly氏&DivineWolf氏 NS氏AI 餓狼伝説 不知火舞 Crazy Koopa氏&Dark-Shade氏 名無し氏AI ブルー・マリー トラ氏 ドルジ氏AI 餓狼 MARK OF THE WOLVES 双葉ほたる 如月銃駆氏 葉桜氏AI B・ジェニー FLAM氏 AIも同様 龍虎の拳 キング アンバサ氏 誠治氏AI ALLモード ユリ・サカザキ P.o.t.S氏 君麻呂氏AI THE KING OF FIGHTERS バイス 悪咲3号氏 AIも同様 EXグルーヴ レオナ・ハイデルン Tin氏 sk氏AI 風雲黙示録 ロサ アフロン氏 kuron氏AI キャロル・スタンザック Fervicante氏 AIも同様 月華の剣士 雪 大垣氏 HAL氏AI 剣質:力 一条あかり M@PPY氏 AIも同様 ワールドヒーローズ ジャンヌ Mouser氏 流れ者氏AI 出雲良子 bad darkness氏 カッ昏倒氏AI ニンジャマスターズ 覇王忍法帖 紅天薫風霞 FLAM氏 AIも同様 永久ループ:途中まで 南天朱雀棗 FLAM氏 AIも同様 永久ループ:途中まで ADK連合 キサラ・ウェストフィールド(痛快GANGAN行進曲) Fervicante氏 名無し氏AI カゲロウ(ニンジャコンバット) サクラカ氏 AIも同様 ファイターズヒストリー 嘉納亮子 元町氏 AIも同様 柳英美 zamtong氏 サクラカ氏AI アレンジ技使用:ON データイースト連合 一丈青扈三娘(水滸演武) mass氏 AIも同様 カーラ・ケラー(タトゥーアサシン) mass氏 AIも同様 ギャラクシーファイト ルーミ アリ氏 コケココ氏AI ジュリ 日本破壊結社NHK氏 わくわく氏AI ダブルドラゴン レベッカ サクラカ氏 AIも同様 アレンジ技使用:ON マリアン Fervicante氏 サクラカ氏AI アレンジ技使用:ON 天外魔境 真伝 八雲 大垣氏 HAL氏AI 綱手 R.o.q.u.e氏 St-Exupery氏AI ブレイカーズ ティア・ラングレー ですからー氏 AIも同様 ライラ・エスタンシア △氏 J・J氏AI 豪血寺一族 花小路クララ 日本破壊結社NHK氏 NS氏AI アンジェラ・ベルテ masa00341氏 AIも同様 グルーヴ・オン・ファイト ソーリス=R8000 mass氏 流れ者氏AI 乙霧レミ mass氏 AIも同様 マーシャルチャンピオン レイチェル masa00341氏 AIも同様 ティティ masa00341氏 AIも同様 ドラグーンマイト つぐみ サクラカ氏 AIも同様 レイラ サクラカ氏 AIも同様 バトルクロード 藤原ゆうき ですからー氏 AIも同様 ティサ・ウィリング ですからー氏 AIも同様 カイザーナックル 梨花 seki-rou氏 NS氏AI カッ昏倒氏演出強化パッチ ライザ masa00341氏 NS氏AI タイトー連合 KUNOICHI(ニンジャウォリアーズアゲイン) 暗黒内藤氏 斑鳩氏AI エリーヌ(エストポリス伝記) クモ丸氏 AIも同様 ゴールデンアックス・ザ・デュエル ミラン・フレアー mass氏 AIも同様 ジャム mass氏 AIも同様 SEGA連合 飛鳥(バーニングライバル) mass氏 AIも同様 サラ・ブライアント(バーチャファイター) chuchoryu氏 AIも同様 闘姫伝承 ミステリアスパワー 日本破壊結社NHK氏 わくわく氏AI 正補正 ちび子 の。氏 NS氏AI DEAD OR ALIVE かすみ Akkin氏 AIも同様 脱衣:OFF あやね Akkin氏 AIも同様 脱衣:OFF ソウルエッジ ソフィーティア 達氏 AIも同様 タキ NS氏 AIも同様 羅媚斗 烏鈴 mass氏 AIも同様 玉蘭 mass氏 AIも同様 アシュラブレード アリス(アシュラブレード) の。氏 流れ者氏AI ローズマリー 如月銃駆氏 ピータン氏AI アーケード格闘ゲーム連合 芸者(富士山バスター) mass氏 AIも同様 ミク(タオ体道) mass氏 AIも同様 クイーン・オブ・デュエリスト 松田美由紀 NS氏 AIも同様 エミリー・バーネット NS氏 AIも同様 ヴァリアブル・ジオ 武内優香 にゃん☆鬼龍氏 青村氏AI 久保田潤 NS氏 AIも同様 あすか120% 本田飛鳥 azu氏 蜂百合氏AI 北条虎美 島村鰐氏 ペパーミント氏AI 女帝戦記 高宮城勇 にゃん☆鬼龍氏 ピッコロ大魔王氏AI ブラッド にゃん☆鬼龍氏 IX氏AI 幽☆遊☆白書 幻海 大垣氏 AIも同様 若幻海 X-Calibre Blade氏 気ままな黒猫氏AI SD飛龍の拳 ミンミン 暗黒内藤氏 NS氏AI 紅夕華 暗黒内藤氏 NS氏AI ツインゴッデス ニーナ サクラカ氏 IX氏AI シリン サクラカ氏 IX氏AI 負けるな!魔剣道2 魔剣道2号 mass氏 AIも同様 魔剣道1号 mass氏 AIも同様 バトルタイクーン ハーマン=ド=エラン 暗黒内藤氏 NS氏AI シーナ=バンパイド IF氏 AIも同様 制服伝説 プリティ・ファイター 青木真琳 mass氏 AIも同様 赤坂樹里 NS氏 AIも同様 ヒューネックスファイターズ'98 織倉香奈 にゃん☆鬼龍氏 IX氏AI 挑発:多め アーシャ にゃん☆鬼龍氏 IX氏AI バンプレスト連合 人造人間18号(ドラゴンボールZ) Stig87氏 Silvan氏AI 雪姫(隠忍 THE NINJA MASTER) サクラカ氏 AIも同様 家庭用格闘ゲーム連合 フィリア(バトルブレイズ) 暗黒内藤氏 IX氏AI デイジー(対決!!ブラスナンバーズ) NS氏 AIも同様 Mortal Kombat キタナ の。氏 AIも同様 シーヴァ の。氏 AIも同様 Killer Instinct B.Orchid AHRIMANES氏 AIも同様 Kim Wu Shift b is B氏 ピッコロ大魔王氏AI Blood Storm Mirage Joey Faust氏 AIも同様 Tempest Joey Faust氏 AIも同様 Dragon Master Deliza mass氏 AIも同様 Gloria mass氏 AIも同様 Body Blows Galactic Kai-Ti Joey Faust氏 AIも同様 Azona Joey Faust氏 AIも同様 ナムコ連合 ワルキューレ(ワルキューレの冒険) OGGY氏 AIも同様 エス氏弱体化パッチ適応 ワンダーモモ(ワンダーモモ) Jaldabaoth氏 AIも同様 ジャレコ連合 エルフィン・バークレイ(ラッシング・ビート修羅) 暗黒内藤氏 IX氏AI わぴこ(きんぎょ注意報!) 日本破壊結社NHK氏 AIも同様 Final Fantasy ティファ・ロックハート やまきち氏 ドルジ氏AI 脱衣:OFF リディア 落花生氏 つづら氏AI Final Fantasy TACTICS アグリアス・オークス お家氏 AIも同様 女モンク キシオ氏 AIも同様 スクウェア連合 ミント(デュープリズム) タンスの角氏 pprn氏AI エメラダ(ゼノギアス) どびー氏 AIも同様 バトルZEQUE伝 河意留 暗黒内藤氏 青豆氏AI 波無寿 暗黒内藤氏 IX氏AI 関連大会 + 一覧 初代SF1トーナメント スト2トーナメント マイナー級作品別シングルトーナメント 風雲!タッグトーナメント 忍者総勢80名ランダムチームバトル レスラーVSボクサートーナメント 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 格闘スタイル対抗!シングル最強トーナメント 女性オリジナルキャラクタートーナメント 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! 男のオリジナルキャラクタートーナメント カオス的アレンジキャラのランダムタッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル! 版権オリジナルキャラクタートーナメント 格闘スタイル対抗!タッグフェスティバル マッスルボマー VS ファイヤースープレックス ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 女性オリジナルキャラクタートーナメント2 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 出落ち!!作品別モドキ大会 家庭用格闘ゲームオンリートーナメント MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2 ネオジオバトルトーナメント 男の中の男決定戦 ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!3 集え!コンパチキャラ!絆のタッグバトル!! 最強格闘技決定戦シングルトーナメント MUGENプロレス 夢のタッグマッチ編 80年代ランダムタッグバトル MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4 SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!5 新春! MUGENプロレス ランキングタッグバトル!! 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 19XX年!作品別女性タッグトーナメント 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 餓狼伝説SPトーナメント スト2 VS 餓狼SPトーナメント 普通の忍者による普通の忍者トナメ 空手オンリー!チームバトル大会 コメント 完走お疲れさまでした。楽しませていただきました。 -- 名無しさん (2018-06-30 23 39 44) 名前 コメント マイリスト
https://w.atwiki.jp/arma3editor/pages/4.html
ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の model の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type= translation ; source= damper ; selection= wheel_1_1_damper_land ; axis= posun wheel_1_1 ; animPeriod = 1; minValue= 0 ; maxValue= 1 ; offset0= 0.5 ; offset1= -0.5 ; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = carx ; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values all_open , all_limited , front_open , front_limited , rear_open , rear_limited all_limited differentialType = all_limited ; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string boneName = wheel_1_1 ; bool (required) steering = true; string right side = left ; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = wheel_1_1_axis ; memory point (required) boundary = wheel_1_1_bound ; float 0.3*(raidus of the wheel) width = 0.2 ; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711}; TransmissionRatios[] = { High ,4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = D ; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = N ; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = R ; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = rendertarget0 ; class CameraView1 { pointPosition = PIP0_pos ; pointDirection = PIP0_dir ; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init= (_this select 0) execVM \pathToCar\scripts\scriptName.sqf ; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = _this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [ RandomAnimation ,0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable [ BIS_randomSeed1 , _rnd1, TRUE]; _this animate [ RandomAnimation , X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable BIS_randomSeed1 })}; _randomSeed1 = _this getVariable BIS_randomSeed1 ; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, [ \pathToCar\Data\variant_1_co.paa , ..., \\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa ] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = Beacons start ; displayNameDefault = ; position = mph_axis ; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,1]; ; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = Beacons stop ; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,0]; ; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums
https://w.atwiki.jp/mock/pages/28.html
私のwiki練習ページです。 以下の、2021年の流行語大賞にノミネートされた言葉の… 機械学習における解釈性について 分類器の出力結果に… 画像に、多対多のメタデータ、アノテーションが付いて… 以下の画像のセーターを私服通勤の会社(女性・事務職)… 子宮内膜増殖症とは 何なのでしょうか … 遺伝子組み換えの実験についてです。どなたか教えてく… 6÷2(1+2)=? 初めまして。 「中心文と支持文」についての課題です… このDNA塩基配列は、左から読むとき、最初と2つ目は、… 【遺伝学】ある生物一個体において、遺伝子1個分のDNA… 生物グループ、または、種類の誕生や増加の時期を進化… 怒られることが怖い 夜寝る前にタマネギと酒粕を一緒に食べると睡眠質を高… 【今年の漢字】(2021年)を予想してみてください。 ※… どんな意味の言葉を言われたら どんなネガティブな感… 当方が適格と判断する回答には先着1名のみ300ポイ… 水洗トイレで和式トイレ設置と洋式トイレ設置どちらが… https //aeonretail.com/item/2319126247014/ このポ… 英作文の問題です。「外国人労働者は、もともと日本で… 中2女子です。ウィッグを買いたいです。 私はボーイッ… 20 item(s) Last-Modified 2021/12/08 13 39 54 メモPC基礎知識 & プログラミング基礎知識 キーボードでマウスポインタを操作 ショートカットキー コマンドプロンプト FireFoxのアドオン フリーソフト お気に入りのサイト 初音ミク置き場 Googleガジェット Skype その他 フリーソフト 便利なfirefoxのアドオンSave Complete Firebug CSSViewer KGen MeasureIt Gmail Notifier Default FullZoom Level 分割ブラウザ Resizeable Textarea DownThemAll! フリーソフト 私が便利と感じたフリーソフトをここに載せていきます。 自己責任でお願いします。あくまで私のメモです。 なんとなくカテゴリ分けしてみました。 PC PC周りのフリーソフトをメモしておきます。高速化ソフトだったり、補助的なものが多いかも。 音楽・動画 音楽・動画関連のフリーソフトをメモしておきます。プレイヤーだったり、編集だったり。 生活 生活関連のフリーソフトをメモしておきます。ブラウザだったりメーラーだったりエディタだったり。 トップページ メニュー メモPC基礎知識 & プログラミング基礎知識 キーボードでマウスポインタを操作 ショートカットキー コマンドプロンプト FireFoxのアドオン フリーソフト お気に入りのサイト 初音ミク置き場 Googleガジェット Skype その他 wiki練習 javaのメモです↓ Java @ mock Frameを使うために用意↓ mock ここを編集 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。
https://w.atwiki.jp/comboxrd/pages/2.html
キャラクター ソル カイ メイ ミリア ザトー ポチョムキン チップ ファウスト アクセル スレイヤー ヴェノム イノ ベッドマン ラムレザル シン エルフェルト レオ ここを編集
https://w.atwiki.jp/hatakeyama515/pages/1.html
@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/42971.html
【検索用 slash and 登録タグ Akali S VOCALOID 初音ミク 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:RINGO 作曲:RINGO 編曲:RINGO 唄:初音ミク 曲紹介 彼の名前は有美垣日向馬 運動神経抜群、容姿端麗、頭脳明晰 今も昔も謎に包まれた男。 「時の流れは残酷ですね。」 曲名:『slash and』 RINGO氏のVOCALOID曲4作目。 2020年1月24日、YouTubeチャンネルにて再投稿。 歌詞 (動画より書き起こし) 眼鏡越しに視る歪んだ未来 僕だけ時間止まったみたい 浮かぶ文字… 触れる指先… 何が見える…? 液晶越しに視る歪んだ世界 僕らを狙ったみたい 古いページ 残った情報を探せ 息が できないくらい 大好き。 守りきるからさ ああ! 早く君を愛したい! このままじゃ生まれないな? 行為と好意が溝が埋まらない 壊れそうだ… この街の明(あかり)なんて 比べ物もならない。 終末まで こうしていよう! 息が できないくらい 大好き。 守りきるからさ ああ! 早く君を愛したい! このままじゃ生まれないな? 行為と好意が溝が埋まらない 壊れそうだ… 抉るなんてとんでもない そのままのあなたでいて! 流れていたのは… ああ! 焦げた金色の証明 素直に見つめ合えたころ あなたと同じにはなれないな 戻れないや 僕もトシをとったけど あなたがいる未来で まだ 生きていたい! コメント この曲好き -- 名無しさん (2021-03-07 13 06 27) 名前 コメント